前田 圭士 (著) 『ゲームシナリオライターの仕事 名作RPGに学ぶシナリオ創作術』
出版社: ソフトバンククリエイティブ (2006/7/29) ASIN: 4797335963
目次
1章 シナリオとは何か?
2章 起
3章 承の1(展開部の1)
4章 承の2(展開部の2)
5章 承の3(展開部の3)
6章 承の4(展開部の4)
7章 転
8章 結
9章 ゲームシナリオの実例
◆わかりやすいシナリオとは、どのようなものか
『起承転結がハッキリした構成の巧みなシナリオを書いているということです。』
◎緻密に計算された時間割り
『その構成の巧みさを端的に表すのが「時間ごとに決まったシナリオの構成」です。』
『・・「起」「承」「転結」のそれぞれは、15分おきにシナリオ上の重要な出来事が
起こる(15分ごとにひとつのまとまりになる)よう作られています。・・・』
◆機械的な情報をセリフに置き換えていく
『・・RPGに登場するセリフは、よく読むとその内容が非常に機械的な情報である場合が
多くあります。そんな機械的な情報を、いかに人間らしいセリフに「言い換え」て
プレイヤーに伝えるかがシナリオライターの腕もみせどころです。』(P-41
◎本当に言いたいセリフは言わせない
◆キャラクターを他人に語らせるテクニック
『これは、登場人物が自分の性格や設定(キャラクター)を自己紹介するのではなく、
他人に解説さえるテクニック、つまり「キャラクターを他人に語らせる」です。
このテクニックは、ゲーム以外の映画やアニメのシナリオでも、よく使われます。』
◆「フラグロスト」の回避方法とは(その①)
◎重要な情報は繰り返す
◎やってはいけないことを注意したり、とめたりする(p-57
◆承のおさらい
『ハリウッド映画では、おおむね4回繰り返される「成功、失敗、変化」のサイクルですが、
これは映画には上映時間という縛りがあるため、このような傾向にあるだけです。
RPGや他の表現手段の場合、展開部は常に4つである必要はありません。極論すれば、
10でも20でも「成功、失敗、変化」のサイクルは用意できますし、クライマックスを
迎えるまでは、いつまでだって「承」を続けられるわけです。このため、もともと「起承転結」
のなかでいちばん長い「承」が、RPGなどではさらに長く描かれる傾向にあります。』
◆ゲームならではキャラクターの表現方法とは
◆ゲームでの伏線の使い方とは
★RPGとは、ロールプレイングゲームの略です。
シナリオがあるゲームで、主人公のアクションや選択によって、
どんどんシナリオが分岐していくものです。
人生ゲームや、モノポリーの進化版ともいえるかもしれません。
(私は、ほとんどやったことがありません)
こんな本、何の役に立つんだ? と思いつつ、
ハリウッド映画のシナリオの学ぶとか、そこら辺に反応してしまいました。
けっこう奥深いものがるという点と、
シナリオを学ぶには、
『E.T.』、『スターウォーズ』『ダイ・ハード』など、
面白いと思った作品を10回以上観て、
各シーンごとに分解して、何分ごとに何が起きたかメモしていくと、
物語の構造が理解でき、シナリオを書く勉強になるそうです。
ゲームって、いちどやりだすと時間がかかるところが難点ですね。
先日も、モノポリーをやり始めたら、4時間かかりました。
本日は、この辺で。
編集後記
今日、紹介する本は、ゲームに関するものです。
ゲームといえば、私はけっこうゲーム小僧でした。
インベーダーゲーム、その前は、ブロック崩し。
それが小学生の低学年ですから、
そこから10年以上、ゲームセンターは最大の娯楽でした(笑)。
さすがに、今では行きませんが。
その内、子どもがやるようになると、また復活するかもしれません。